Przejdź do głównej zawartości

Górnicza Dolina · Rozdział II

Gwiazdka (*) przy nazwie oznacza zadanie kończące się w późniejszych rozdziałach. Skróty i oznaczenia.

Tam gdzie była runa teleportacji na przełęcz jest przejście od Opuszczonej Kopalni. Kamień wiedzy w skrzyni nad skrzyniami tam gdzie jest podziemna rzeka.

Dwadzieścia mieczy​

Gor Boba prosi nas o przyniesienie 20 lekkich mieczy dwuręcznych. Ostrząc zardzewiałą broń w końcu zaczniemy z nich takie wyrabiać. 20 sztuk i zanosimy je Gor Bobie.

Proroczy Sen Kendroma​

Idziemy do dawnego obozu sekty. Tam w świątyni, gdzie przebywał łysa pałka, znajdujemy rannego guru. Aby otworzyć świątynię trzeba użyć 6 przełączników:

1 - W chacie, gdzie nauczał Baal Tondral (tam gdzie przyprowadzało się Dustyego).

2 - Tam, gdzie nowicjusze przerabiali bagienne ziele. W pniu drzewa widać dziurę i od lewej wspinamy się i schodzimy do wnętrza.

3 - Dawna pracownia Cor Kaloma.

4 - w chatce na górze na przeciwko pracowni Kaloma - w G1 to był dom Caina.

5 - w jednej z chat (tej z boku), gdzie uczył Joru (i siedział Melvin).

6 - na bagnie, w chacie Shrata.

Wchodzimy zbieramy co się da, rozmawiamy z mężczyzną po czym udajemy się do Netbeka. Wracamy do Tondrala, dajemy miksturę i odprowadzamy do obozu. Da nam klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zadanie zakończy się, kiedy pogadamy z Netbekiem.

Dodatkowa notatka

Statua - plac

Wybory Bractwa​

Taran w zamian na naukę magii chce od nas przyniesienia 3 skrętów:

  • Zielony Nowicjusz

  • Zew Nocy

  • Mrok Północy

Wszystkie je znajdziemy chociażby w dawnym Obozie Bractwa.

Zmora z cmentarza​

Netbek chce abyśmy zabili ożywieńca z Cmentarzyska Orków - Baala Lukora. Idziemy na cmentarz. Zabijamy szkielety i w dolnym tunelu po lewej będzie dziura, gdzie przechodzimy jako chrząszcz i zdobywamy orkowy zwój teleportacji. Potem idziemy tam, gdzie w G1 normalnie był używany zwój przy drzwiach. W końcu docieramy do zjawy, którą likwidujemy.

Dar od Bogów​

Netbek chce, abyśmy przynieśli mu księgę “Dar od Bogów”. Dostaniemy ją za darmo od Barthosa w DP.

Dowcipny Stone*​

Po rozmowie ze Stonem pojawia nam się wpis o zadaniu. Kiedy pokażemy mu pancerz magnata zadanie zostanie zaliczone.

Zaginiony oddział Paladynów​

Albert chce, abyśmy przekazali informacje Garondowi.

Światło w Ciemności​

Strażnik Theodor prosi nas o przyniesienie wszystkich zaklęć paladynów poza leczącymi.

Nietypowe składniki​

Natalia prosi nas o przyniesienie 10 głów polnego pełzacza i 5 serc szkieletów-magów.

Chromanin​

Znowu księgi. Zadanie dostajemy tak samo jak w G1. W wieży mgieł zabijamy szkieleta-maga i czytamy pierwszą księgę.

Druga księga jest w zamku GD, przy wejściu w wieży na prawo. Wspinamy się po drabinie

Trzecia księga przed przejściem z GD do Khorinis.

Czwarta księga jest po drugiej stronie jeziora w NO. Pilnuje jej lodowy golem

Piąta za drzwiami wraku statku na plaży

Szósta tam gdzie pierwsza.

Pozdrowienia dla brata​

Ratford prosi nas o pozdrowienie Fiska. Więc udajemy się do Jarkendaru do obozu bandytów.

Woda​

Paladyn Sclavinius prosi nas o 20 butelek wody.

Rośliny wiary​

Choroman szuka 3 sztuk bardzo rzadkiej rośliny velais. 1 - jaskinia ze smoczymi zębaczami (jak się idzie z NO do nadzorcy z G1), 2 - koło przywódcy stada przy kopalni Fajetha, 3 - koło ścierwojadów pod zamkiem (północy zachód od zamku, przy rzece).

Kochająca żona​

Po rozmowie z Norbertem i temacie orków pytamy o nich Jarogniewa. Po rozmowie zleca nam przyniesienie paczki z placu wymian. Idziemy zgarniamy paczkę i odnosimy.

Siran i Loran​

Siran prosi nas o butelkę wody. Następnie prosi nas o pomoc i musimy pogadać z Kristoferem. Następnie kolejno z Akinem, Adalrykiem i Bertem. Ten chce książkę “Astronomia” od Parlafa. Sami musimy zdobyć księgę. Potem rozmawiamy jeszcze raz z Bertem i idziemy do Stomira. Wracamy do Berta, idziemy spać do następnego dnia i znowu do Berta. Potem rozmawiamy z Garondem. Idziemy do Lorana, a potem na koniec do Sirana, który udał się do Zjednoczonego Obozu.

Denar​

Chociemir zgubił rzadkiego Denara. Rozmawiamy z Gorazdem na murze, a następnie w zagrodzie owiec znajdujemy owcze łajno, które otwieramy. Wracamy do Chociemira, a potem idziemy do Sandencjana.

Gdzie jest Dobar?​

Warunek rozpoczęcia

Zadanie pojawia się tylko w trakcie wątku Rytualne Ostrze.

Rozmawiamy z Bertem (pilnuje taranu). Dobar jest na skałach w starej kryjówce Gilberta.

Rozmawiamy z kowalem i udajemy się do Miltena. Musimy zdobyć pergamin. Dajemy go Miltenowi, wracamy do Dobara. Potem do Parlafa i z powrotem do Miltena. Dobara odnajdziemy przy wejściu do świątyni Śniącego. Rozmawiamy z nim i wracamy do Miltena po zwój teleportacji. Oddajemy zwój Dobarowi. I idziemy sprawdzić czy pojawił się na zamku - zagadujemy do Miltena. Dobar przeniósł się do kotlinki, gdzie przebywa Diego. Idziemy do niego, dajemu mu 10 szt. smażonego mięsa i miecz elitarnego wojownika orków, po czym ten wraca na Zamek.

Lokalizacja pergaminów:

  1. W ciele Kruka

  2. Wasili na farmie Onara w zamian za amulet z grobowca Inubisa Krypta (II)

  3. Lutero - za 10 000 zł

  4. Brahim Grzyby Goblinów (II)

Stara Kopalnia​

Po zabiciu Falera w zadaniu Rytualne Ostrze (I*) Milten da nam klucz do piwnicy. Schodząc do niej, spotkamy ducha Gomeza, który chce abyśmy oczyścili starą kopalnie. Żeby otworzyć drogę do kopalni trzeba zebrać 6 chromaninów - Chromanin (II). Wejście do kopalni jest od strony zjednoczonego obozu. Hasło do obozu da nam Serafia po wykonaniu zadania Zemsta Serafii (I*). Zmieniamy się w chrząszcza i wchodzimy do kopalni. Czyścimy wszystko co się rusza, aż nie zabijemy wszystkich nieumarłych. Dodatkowo można pozabijać pełzacze oraz królową w gnieździe tak jak w G1. Po wszystkim wracamy do Gomeza.

Polowanie na harpie​

Pacho pilnujący wejścia do Zjednoczonego Obozu chce abyśmy zabili harpie, które grasują w kanionie trolli. Idziemy, eksterminujemy wszystko co się rusza i wracamy do strażnika.

Czego pilnują zębacze​

Quentin chce od nas, abyśmy sprawdzili co jest w skrzyni niedaleko przed obozem. Zabijamy Smocze Zębacze, zgarniamy klucz z jednego z nich i zawartość skrzyni.

Zaufanie Strażnika​

Aby Siekacz nam zaufał musimy wykonać zadania dla Gomeza Stara Kopalnia (II). Gomez powie nam o Sygnecie Grafa.

Skrzynia pułapka

Jest on w jaskini na lewo od NO, skrzynia pułapka przyzwie orka i gobliny.

Kucharze​

Gor na Bar chce żebyśmy sprowadzili z powrotem kucharzy - Balama i Omida, którzy są w kopalni Fajetha. Rozmawiamy z nimi i odprowadzamy do obozu. Rozmawiamy z Gor Na Barem, a na końcu z Arto.

Magia Śniącego​

Parvez chce przeprowadzić rytuał i potrzebuje od nas składników:

  • Górski Kryształ - klasztor zmiennokształtnych. Dostaniemy go od Gor Hanisa.

  • 5 skrętów bagiennego ziela

  • Czarna ruda

  • zwoje Sen oraz Pięść Wichru

  • Posążek Beliara - w dawnej wieży Xardasa

Dostarczamy składniki i czekamy 3 dni.

Konszachty z Leśnym Obozem​

Talas, chce abyśmy porozmawiali z Kaganem w Leśnym Obozie. Wychodzimy z nim z obozu, rozmawiamy. Udajemy się do Gor Boby, pytamy “Co słychać?”, a potem wracamy do Kagana. Potem do Isidro, upijamy go winem. Zagadujemy raz jeszcze - podrzucamy róg i lecimy do Boby i na koniec wracamy do Kagana, który zadowolony wróci do obozu. Meldujemy o wszystkim Talasowi i kończymy zadanie.

Receptura bractwa​

Talas chce przepis na mocniejsze skręty. Każe nam się rozejrzeć w danym obozie bractwa lub w leśnym obozie. Receptura jest w skrzyni Kaloma, do której otrzymamy klucz od Tondrala w trakcie zadania Proroczy Sen Kendroma (II).

Szpieg na Zamku​

Arto chce się dowiedzieć, czy Dobar będzie dla nich szpiegował. Rozmawiamy z kowalem, a o północy udajemy się do domu magów

Ucieczka kucharza​

Kliff chce uciec z zamku.

Warunek ucieczki

Musimy wcześniej odwiedzić Leśny Obóz.

Rozmawiamy z nim, a w nocy przynosimy mu miecz i zbroję, a potem odprowadzamy do Leśnego Obozu.

Zawsze wierna​

Rączka chce abyśmy odebrali paczkę od Cecyli w Khorinis. Idziemy do kobiety, zgarniamy paczkę i wracamy.

Ratford i Drax​

Aidan chce, abyśmy sprowadzili myśliwych do ich obozu. Dla Draxa musimy zdobyć Pierścień Błotnego Węża. Jest w starym obozie Bractwa, w pierwszej chacie po lewej za mostem. Oddajemy mu pierścień i odprowadzamy myśliwych do Aidana.

Ranny Cień​

Alberto potrzebuje lekarstwa na niedoleczone rany. Lekarstwo przyrządzi Taran, ale musimy mu przynieść:

  • 15 serafisów,

  • serce kamiennego golema,

  • czarną perłę,

  • krucze ziele - dostaniemy je od Miltena

Idziemy do Tarana, który daje nam miksturę, z którą wracamy do Alberto.

Zabójstwo Neka​

Zły chce, abyśmy podrzucili fałszywy list Świstakowi.Rozmawiamy z nim, podrzucamy i idziemy do Zjednoczonego Obozu do Arto.

Pierścień Clayde’a​

Clyde chce odzyskać swój pierścień. Udajemy się do Quentina. Potem idziemy do Gor Na Bara, potem do Klina. Możemy porozmawiać z innymi, ale dopiero Brandic nam powie, że podejrzewa jednego z byłych Szkodników albo Cieni. Najpierw rozmawiamy z Siekaczem, a potem idziemy od Świstaka.

Harlok​

Mazin każe nam pogadać z Harlokiem. Rozmawiamy z nim dwukrotnie i pokonujemy. Rozmawiamy znowu z Mazinem i idziemy do Arto. Ten mówi nam, żeby przekazać wiadomość Harlokowi. Na koniec rozmawiamy z Mazinem.

Kolekcjoner Ksiąg*​

Teofil chce abyśmy mu przynieśli księgi:

  • Najwybitniejsi uczeni naszych czasów

  • Król Rhobar I - Sengrath, zamek, handel (IV rozdział)

  • Magowie z Górniczej Doliny - Gorax, Klasztor Magów Ognia, handel

  • Klasztor Zmiennokształtnych - Gor Boba, Leśny Obóz, handel (IV rozdział)

  • Biografia Lorda Hagena - ciało paladyna Silvestra - kopalnia z pełzaczami przy drodze do zatopionej wieży Xardasa

Dostawa do Obozu​

Homer chce abyśmy zanieśli dostawę do Zjednoczonego Obozu do Talasa. Mamy mu odnieść 10 bryłek rudy.

Nowy pomocnik do wytwórni​

Mazin chce kogoś nowego na miejsce Harloka. Musimy porozmawiać z Arto.

Pomocnik dostępny w późniejszym rozdziale

Kiedy uwolnimy więźniów w zadaniu Przyjaciele w niewoli (IV). Arto powie, żeby oddelegować Draala.

Odprowadzamy go do obozu i rozmawiamy z Mazinem.

Honor Paladyna​

Paladyn Leon chce wrócić na zamek. Potrzebna mu runa teleportacji. Dajemy mu ją, a potem musimy dostać się do zamku i odbieramy od niego swoją runę - jest on na drewnianej platformie z tyłu zamku.

Orkowa wiadomość​

Ork Bum-shak (tam gdzie szło się po alamanch w G1), ma przy sobie orkową wiadomość. Czytamy tabliczkę i idziemy do Ur-Shaka. Ork każe nam znaleźć mędrca - w tym wypadku Netbeka. Rozmawiamy z nim i udajemy się do Alberta w obozie paladynów. Dostajemy zadanie Orkowie na wybrzeżu (II)

Orkowie na wybrzeżu​

Musimy zorganizować wsparcie - w Leśnym Obozie rozmawiamy z Gor Na Drakiem. Rozmawiamy z Garondem, ten odsyła nas do Hagena. Hagen wysyła nas do portu, do Konrada z którym rozmawiamy. Wracamy do Alberta.

Pora rozmowy

O północy rozmawiamy z nim jeszcze raz.

Świątynia Śniącego​

Wykonując zadanie - Gdzie jest Dobar? albo eksplorując mapę natkniemy się na wejście do Świątyni. Rozmawiamy z Xardasem i musimy zdobyć Ulu-Mulu i orkową miksturę, żeby wejść. Ulu-mulu ma Bum-shak (tam, gdzie alamanach w G1), a orkową miksturę znajdziemy albo dostaniemy od Netbeka. Wchodzimy do świątyni i ją czyścimy jak w pierwszej części.

Uriziel​

W Świątyni Śniącego przed ostatnim przejściem spotykamy Gor Na Trasha, który ma legendarny miecz. Zabijamy go i zabieramy miecz do Xardasa. Ten każe nam znaleźć maga i źródło mocy. Udajemy się do Saturasa, a następnie do Thorusa. Rozmawiamy następnie z Orrym.

Warunek dalszego postępu

Aby dalej posunąć wątek musimy mieć zadanie - Przeczucia odnośnie śmierci (III).

Rozmawiamy z duchem Corristo. Dostajemy pierścień i wracamy do Thorusa, potem do Staurasa. Udajemy się do komnaty, gdzie walczyliśmy z Krukiem i znowu rozmawiamy z magiem. Idziemy do Xardasa