Górnicza Dolina · Rozdział II
Gwiazdka (*) przy nazwie oznacza zadanie kończące się w późniejszych rozdziałach. Skróty i oznaczenia.
Tam gdzie była runa teleportacji na przełęcz jest przejście od Opuszczonej Kopalni. Kamień wiedzy w skrzyni nad skrzyniami tam gdzie jest podziemna rzeka.
Dwadzieścia mieczy
Gor Boba prosi nas o przyniesienie 20 lekkich mieczy dwuręcznych. Ostrząc zardzewiałą broń w końcu zaczniemy z nich takie wyrabiać. 20 sztuk i zanosimy je Gor Bobie.
Proroczy Sen Kendroma
Idziemy do dawnego obozu sekty. Tam w świątyni, gdzie przebywał łysa pałka, znajdujemy rannego guru. Aby otworzyć świątynię trzeba użyć 6 przełączników:
1 - W chacie, gdzie nauczał Baal Tondral (tam gdzie przyprowadzało się Dustyego).
2 - Tam, gdzie nowicjusze przerabiali bagienne ziele. W pniu drzewa widać dziurę i od lewej wspinamy się i schodzimy do wnętrza.
3 - Dawna pracownia Cor Kaloma.
4 - w chatce na górze na przeciwko pracowni Kaloma - w G1 to był dom Caina.
5 - w jednej z chat (tej z boku), gdzie uczył Joru (i siedział Melvin).
6 - na bagnie, w chacie Shrata.
Wchodzimy zbieramy co się da, rozmawiamy z mężczyzną po czym udajemy się do Netbeka. Wracamy do Tondrala, dajemy miksturę i odprowadzamy do obozu. Da nam klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zadanie zakończy się, kiedy pogadamy z Netbekiem.
Statua - plac
Wybory Bractwa
Taran w zamian na naukę magii chce od nas przyniesienia 3 skrętów:
-
Zielony Nowicjusz
-
Zew Nocy
-
Mrok Północy
Wszystkie je znajdziemy chociażby w dawnym Obozie Bractwa.
Zmora z cmentarza
Netbek chce abyśmy zabili ożywieńca z Cmentarzyska Orków - Baala Lukora. Idziemy na cmentarz. Zabijamy szkielety i w dolnym tunelu po lewej będzie dziura, gdzie przechodzimy jako chrząszcz i zdobywamy orkowy zwój teleportacji. Potem idziemy tam, gdzie w G1 normalnie był używany zwój przy drzwiach. W końcu docieramy do zjawy, którą likwidujemy.
Dar od Bogów
Netbek chce, abyśmy przynieśli mu księgę “Dar od Bogów”. Dostaniemy ją za darmo od Barthosa w DP.
Dowcipny Stone*
Po rozmowie ze Stonem pojawia nam się wpis o zadaniu. Kiedy pokażemy mu pancerz magnata zadanie zostanie zaliczone.
Zaginiony oddział Paladynów
Albert chce, abyśmy przekazali informacje Garondowi.
Światło w Ciemności
Strażnik Theodor prosi nas o przyniesienie wszystkich zaklęć paladynów poza leczącymi.
Nietypowe składniki
Natalia prosi nas o przyniesienie 10 głów polnego pełzacza i 5 serc szkieletów-magów.
Chromanin
Znowu księgi. Zadanie dostajemy tak samo jak w G1. W wieży mgieł zabijamy szkieleta-maga i czytamy pierwszą księgę.
Druga księga jest w zamku GD, przy wejściu w wieży na prawo. Wspinamy się po drabinie
Trzecia księga przed przejściem z GD do Khorinis.
Czwarta księga jest po drugiej stronie jeziora w NO. Pilnuje jej lodowy golem
Piąta za drzwiami wraku statku na plaży
Szósta tam gdzie pierwsza.
Pozdrowienia dla brata
Ratford prosi nas o pozdrowienie Fiska. Więc udajemy się do Jarkendaru do obozu bandytów.
Woda
Paladyn Sclavinius prosi nas o 20 butelek wody.
Rośliny wiary
Choroman szuka 3 sztuk bardzo rzadkiej rośliny velais. 1 - jaskinia ze smoczymi zębaczami (jak się idzie z NO do nadzorcy z G1), 2 - koło przywódcy stada przy kopalni Fajetha, 3 - koło ścierwojadów pod zamkiem (północy zachód od zamku, przy rzece).
Kochająca żona
Po rozmowie z Norbertem i temacie orków pytamy o nich Jarogniewa. Po rozmowie zleca nam przyniesienie paczki z placu wymian. Idziemy zgarniamy paczkę i odnosimy.
Siran i Loran
Siran prosi nas o butelkę wody. Następnie prosi nas o pomoc i musimy pogadać z Kristoferem. Następnie kolejno z Akinem, Adalrykiem i Bertem. Ten chce książkę “Astronomia” od Parlafa. Sami musimy zdobyć księgę. Potem rozmawiamy jeszcze raz z Bertem i idziemy do Stomira. Wracamy do Berta, idziemy spać do następnego dnia i znowu do Berta. Potem rozmawiamy z Garondem. Idziemy do Lorana, a potem na koniec do Sirana, który udał się do Zjednoczonego Obozu.
Denar
Chociemir zgubił rzadkiego Denara. Rozmawiamy z Gorazdem na murze, a następnie w zagrodzie owiec znajdujemy owcze łajno, które otwieramy. Wracamy do Chociemira, a potem idziemy do Sandencjana.
Gdzie jest Dobar?
Zadanie pojawia się tylko w trakcie wątku Rytualne Ostrze.
Rozmawiamy z Bertem (pilnuje taranu). Dobar jest na skałach w starej kryjówce Gilberta.
Rozmawiamy z kowalem i udajemy się do Miltena. Musimy zdobyć pergamin. Dajemy go Miltenowi, wracamy do Dobara. Potem do Parlafa i z powrotem do Miltena. Dobara odnajdziemy przy wejściu do świątyni Śniącego. Rozmawiamy z nim i wracamy do Miltena po zwój teleportacji. Oddajemy zwój Dobarowi. I idziemy sprawdzić czy pojawił się na zamku - zagadujemy do Miltena. Dobar przeniósł się do kotlinki, gdzie przebywa Diego. Idziemy do niego, dajemu mu 10 szt. smażonego mięsa i miecz elitarnego wojownika orków, po czym ten wraca na Zamek.
Lokalizacja pergaminów:
-
W ciele Kruka
-
Wasili na farmie Onara w zamian za amulet z grobowca Inubisa Krypta (II)
-
Lutero - za 10 000 zł
-
Brahim Grzyby Goblinów (II)
Stara Kopalnia
Po zabiciu Falera w zadaniu Rytualne Ostrze (I*) Milten da nam klucz do piwnicy. Schodząc do niej, spotkamy ducha Gomeza, który chce abyśmy oczyścili starą kopalnie. Żeby otworzyć drogę do kopalni trzeba zebrać 6 chromaninów - Chromanin (II). Wejście do kopalni jest od strony zjednoczonego obozu. Hasło do obozu da nam Serafia po wykonaniu zadania Zemsta Serafii (I*). Zmieniamy się w chrząszcza i wchodzimy do kopalni. Czyścimy wszystko co się rusza, aż nie zabijemy wszystkich nieumarłych. Dodatkowo można pozabijać pełzacze oraz królową w gnieździe tak jak w G1. Po wszystkim wracamy do Gomeza.
Polowanie na harpie
Pacho pilnujący wejścia do Zjednoczonego Obozu chce abyśmy zabili harpie, które grasują w kanionie trolli. Idziemy, eksterminujemy wszystko co się rusza i wracamy do strażnika.
Czego pilnują zębacze
Quentin chce od nas, abyśmy sprawdzili co jest w skrzyni niedaleko przed obozem. Zabijamy Smocze Zębacze, zgarniamy klucz z jednego z nich i zawartość skrzyni.
Zaufanie Strażnika
Aby Siekacz nam zaufał musimy wykonać zadania dla Gomeza Stara Kopalnia (II). Gomez powie nam o Sygnecie Grafa.
Jest on w jaskini na lewo od NO, skrzynia pułapka przyzwie orka i gobliny.
Kucharze
Gor na Bar chce żebyśmy sprowadzili z powrotem kucharzy - Balama i Omida, którzy są w kopalni Fajetha. Rozmawiamy z nimi i odprowadzamy do obozu. Rozmawiamy z Gor Na Barem, a na końcu z Arto.
Magia Śniącego
Parvez chce przeprowadzić rytuał i potrzebuje od nas składników:
-
Górski Kryształ - klasztor zmiennokształtnych. Dostaniemy go od Gor Hanisa.
-
5 skrętów bagiennego ziela
-
Czarna ruda
-
zwoje Sen oraz Pięść Wichru
-
Posążek Beliara - w dawnej wieży Xardasa
Dostarczamy składniki i czekamy 3 dni.
Konszachty z Leśnym Obozem
Talas, chce abyśmy porozmawiali z Kaganem w Leśnym Obozie. Wychodzimy z nim z obozu, rozmawiamy. Udajemy się do Gor Boby, pytamy “Co słychać?”, a potem wracamy do Kagana. Potem do Isidro, upijamy go winem. Zagadujemy raz jeszcze - podrzucamy róg i lecimy do Boby i na koniec wracamy do Kagana, który zadowolony wróci do obozu. Meldujemy o wszystkim Talasowi i kończymy zadanie.
Receptura bractwa
Talas chce przepis na mocniejsze skręty. Każe nam się rozejrzeć w danym obozie bractwa lub w leśnym obozie. Receptura jest w skrzyni Kaloma, do której otrzymamy klucz od Tondrala w trakcie zadania Proroczy Sen Kendroma (II).
Szpieg na Zamku
Arto chce się dowiedzieć, czy Dobar będzie dla nich szpiegował. Rozmawiamy z kowalem, a o północy udajemy się do domu magów
Ucieczka kucharza
Kliff chce uciec z zamku.
Musimy wcześniej odwiedzić Leśny Obóz.
Rozmawiamy z nim, a w nocy przynosimy mu miecz i zbroję, a potem odprowadzamy do Leśnego Obozu.
Zawsze wierna
Rączka chce abyśmy odebrali paczkę od Cecyli w Khorinis. Idziemy do kobiety, zgarniamy paczkę i wracamy.
Ratford i Drax
Aidan chce, abyśmy sprowadzili myśliwych do ich obozu. Dla Draxa musimy zdobyć Pierścień Błotnego Węża. Jest w starym obozie Bractwa, w pierwszej chacie po lewej za mostem. Oddajemy mu pierścień i odprowadzamy myśliwych do Aidana.
Ranny Cień
Alberto potrzebuje lekarstwa na niedoleczone rany. Lekarstwo przyrządzi Taran, ale musimy mu przynieść:
-
15 serafisów,
-
serce kamiennego golema,
-
czarną perłę,
-
krucze ziele - dostaniemy je od Miltena
Idziemy do Tarana, który daje nam miksturę, z którą wracamy do Alberto.
Zabójstwo Neka
Zły chce, abyśmy podrzucili fałszywy list Świstakowi.Rozmawiamy z nim, podrzucamy i idziemy do Zjednoczonego Obozu do Arto.
Pierścień Clayde’a
Clyde chce odzyskać swój pierścień. Udajemy się do Quentina. Potem idziemy do Gor Na Bara, potem do Klina. Możemy porozmawiać z innymi, ale dopiero Brandic nam powie, że podejrzewa jednego z byłych Szkodników albo Cieni. Najpierw rozmawiamy z Siekaczem, a potem idziemy od Świstaka.
Harlok
Mazin każe nam pogadać z Harlokiem. Rozmawiamy z nim dwukrotnie i pokonujemy. Rozmawiamy znowu z Mazinem i idziemy do Arto. Ten mówi nam, żeby przekazać wiadomość Harlokowi. Na koniec rozmawiamy z Mazinem.
Kolekcjoner Ksiąg*
Teofil chce abyśmy mu przynieśli księgi:
-
Najwybitniejsi uczeni naszych czasów
-
Król Rhobar I - Sengrath, zamek, handel (IV rozdział)
-
Magowie z Górniczej Doliny - Gorax, Klasztor Magów Ognia, handel
-
Klasztor Zmiennokształtnych - Gor Boba, Leśny Obóz, handel (IV rozdział)
-
Biografia Lorda Hagena - ciało paladyna Silvestra - kopalnia z pełzaczami przy drodze do zatopionej wieży Xardasa
Dostawa do Obozu
Homer chce abyśmy zanieśli dostawę do Zjednoczonego Obozu do Talasa. Mamy mu odnieść 10 bryłek rudy.
Nowy pomocnik do wytwórni
Mazin chce kogoś nowego na miejsce Harloka. Musimy porozmawiać z Arto.
Kiedy uwolnimy więźniów w zadaniu Przyjaciele w niewoli (IV). Arto powie, żeby oddelegować Draala.
Odprowadzamy go do obozu i rozmawiamy z Mazinem.
Honor Paladyna
Paladyn Leon chce wrócić na zamek. Potrzebna mu runa teleportacji. Dajemy mu ją, a potem musimy dostać się do zamku i odbieramy od niego swoją runę - jest on na drewnianej platformie z tyłu zamku.
Orkowa wiadomość
Ork Bum-shak (tam gdzie szło się po alamanch w G1), ma przy sobie orkową wiadomość. Czytamy tabliczkę i idziemy do Ur-Shaka. Ork każe nam znaleźć mędrca - w tym wypadku Netbeka. Rozmawiamy z nim i udajemy się do Alberta w obozie paladynów. Dostajemy zadanie Orkowie na wybrzeżu (II)
Orkowie na wybrzeżu
Musimy zorganizować wsparcie - w Leśnym Obozie rozmawiamy z Gor Na Drakiem. Rozmawiamy z Garondem, ten odsyła nas do Hagena. Hagen wysyła nas do portu, do Konrada z którym rozmawiamy. Wracamy do Alberta.
O północy rozmawiamy z nim jeszcze raz.
Świątynia Śniącego
Wykonując zadanie - Gdzie jest Dobar? albo eksplorując mapę natkniemy się na wejście do Świątyni. Rozmawiamy z Xardasem i musimy zdobyć Ulu-Mulu i orkową miksturę, żeby wejść. Ulu-mulu ma Bum-shak (tam, gdzie alamanach w G1), a orkową miksturę znajdziemy albo dostaniemy od Netbeka. Wchodzimy do świątyni i ją czyścimy jak w pierwszej części.
Uriziel
W Świątyni Śniącego przed ostatnim przejściem spotykamy Gor Na Trasha, który ma legendarny miecz. Zabijamy go i zabieramy miecz do Xardasa. Ten każe nam znaleźć maga i źródło mocy. Udajemy się do Saturasa, a następnie do Thorusa. Rozmawiamy następnie z Orrym.
Aby dalej posunąć wątek musimy mieć zadanie - Przeczucia odnośnie śmierci (III).
Rozmawiamy z duchem Corristo. Dostajemy pierścień i wracamy do Thorusa, potem do Staurasa. Udajemy się do komnaty, gdzie walczyliśmy z Krukiem i znowu rozmawiamy z magiem. Idziemy do Xardasa