Jarkendar · Rozdział II
Gwiazdka (*) przy nazwie oznacza zadanie kończące się w późniejszych rozdziałach. Skróty i oznaczenia.
Zabójca Lance’a
Po przyniesieniu pierścienia Saturasowi prosi nas o odnalezienie zabójcy i wymierzenie sprawiedliwości. Musimy porozmawiać z Sanchem przy wejściu do obozu. Płacimy 200 szt. złota i potem idziemy pogadać z Fredem (gotujący bandyta w spodniach kopacza). Mówi, że to Skinner. Standardowo budzimy śpiocha i wysyłamy na wieczny odpoczynek, po czym wracamy do Saturasa.
Sprzymierzeniec
Jak znajdziemy ciało Williama i pogadamy z Saturasem będzie on chciał odnaleźć osobę, która pomagała rybakowi w ucieczce. Rozmawiamy z Patrickiem, następnie z Finnem.
Dopóki nie zabijemy Kruka nie powie nam nic więcej.
Po zabiciu Kruka i ponownej rozmowie z kopaczek idziemy do Paula, potem do Ashgana i na końcu do Fiska.
Kompas Garretta
Kompas jest przeniesiony. Należy idąc na drugą stronę plaży (tak jak w normalnym G2:NK) wdrapać się po skałach i po lewej jest dziura do której możemy wskoczyć. Zabijamy ognistego jaszczura, wykopujemy skarb i wychodzimy przez przejście, które się otworzyło.
Posiadłości budowniczych
-
Biblioteka w kanionie - zabijamy wodza hordy, który ma klucz i wchodzimy do biblioteki. Dostępne są drzwi po prawej, potem w lewo - schody i kolejne drzwi. Po wejściu do pomieszczenia po lewej przy ścianie jest przycisk. Otworzą się lewe drzwi. Dalej jest pomieszczenie z dwoma drzwiami, a pomiędzy nimi przycisk. Otworzy się przejście po prawej, za naszymi plecami. Biblioteka wyczyszczona
-
Dom uzdrowicieli na bagnach - tutaj za wiele się nie zmieniło. Na półce leży niedokończona runa.
-
Dom kapłanów w dolinie - teraz jest zamknięty, po lewej stronie przy ścianie skalnej jest drabina, a potem kolejna - trzeba się po nich wspiąć i przejść na dach. Wciskamy przełącznik i można wchodzić do budowli. Tabliczka jest w trumnie po prawej. Wskakujemy na nią, wchodzimy w interakcje i “kopiemy”.
-
Dom strażników umarłych - drzwi są zamknięte, dolne schody po prawej - jest przełącznik.
Pomiędzy trumnami jest pułapka więc trzeba uważać.
- Dom wojowników - bez zmian
Przegrany zakład
Obok Edgara siedzi Truxtun, który sam do nas zagada. Chce on odzyskać sakiewkę, którą przejął Franko. Każe nam porozmawiać z Sanchem (przy wejściu do obozu). Następnie rozmawiamy z Snipesem. Po załatwieniu Franko bierzemy jego dziennik i czytamy, a potem idziemy do jaskini łączącej bagna z kanionem i zgarniamy ze środka sakiewkę leżącą na środku.
Złoty pierścień Gomeza
Blizna prosi nas o przyniesienie pierścienia, który jest w komnacie zamkniętej na klucz w zamku w GD.
Naszyjnik Isabel
Na piętrze karczmy spotykamy Isabel, która prosi nas o odzyskanie jej naszyjnika, który jest w posiadaniu Estebana. Po zabiciu go, wracamy do Isabel, gadamy z Fiskiem, znów wracamy do Isabel. Potem rozmawiamy z Gravo, który sam do nas zagaduje. I znowu do Isabel. Rozmawiamy z Eidsvoldem (obok Fiska) i idziemy do Ulverta (tam gdzie Franko), rozmawiamy z nim, zabijamy i wracamy do Isabel.
Jaja pełzaczy dla Miguela
Po rozmowie na temat uleczenia Forutno, Miguel prosi nas o przyniesienie jaj pełzaczy. 2 jaja można znaleźć w kopalni w GD, gdzie była grupa Silvestra.
Łowca Głów
Na dole kopalni złota spotykamy Flavio, który chce od nas zabicia trzech osób.
-
Herek - stoi obok
-
Hanke - kucharz, też stoi obok
-
Kirgo - stoi obok Scatty’ego
Zabijmy powyższych i wracamy oddać zadanie
Teleporty w Górniczej Dolinie
Kiedy aktywujemy wszystkie 5 teleportów w Jarkendarze Merdarion ma zadanie odnośnie teleportów w GD. Trzeba mu przynieść książkę ze skrzyni z Nowego Obozu. Wracamy do niego nazajutrz i odbieramy kamienie ogniskujące. Aktywujemy wszystkie 4 teleporty i wracamy do Merdariona.
Moc Strażnika Umarłych
Grobowiec jest zamknięty. Trzeba otworzyć skrzynię po lewej, która uruchamia pułapkę i nas podpala - trzeba zwiększyć życie i odporność na ogień.
Komnaty Adanosa
Dodatkowa krata na początku. Idziemy do drugiego pomieszczenia, strzelamy z broni dystansowej do znaku po prawej i w przejściu ukrytym modlimy się do kapliczki
Zagadka z przyciskami - od lewej: 1, 2, 4, 5 i potem dźwignia po drugiej stronie.
Druga komnata: biegniemy do drugiego przejścia od lewej i do samego końca, po czym przesuwamy kołowrót
Komnata z Rademesem - dwie dźwignie. Pierwsza z nich to patrząc na drzwi wejściowe, z których przyszliśmy to druga po prawej. Druga dźwignia to patrząc na przeciwko przejścia dalej - trzecia od prawej. Właściwe dźwignie wyświetlają swoją nazwę “dźwignia”.
Unia
Po zabiciu Kruka Thorus prosi nas o skontaktowanie się z ocalałymi w Górniczej Dolinie. Przebywają oni w dawnym obozie Quentina. Rozmawiamy z Arto, po czym wracamy do Throusa.
Najemnik orków*
Thorus prosi nas o rozeznanie się czy orkowie przyjmują ludzi na służbę. Rozmawiamy z Ur-Shakiem w GD. Jest on nad kopalnią Fajetha. W następnym rozdziale możemy wrócić do niego i zapytać ponownie. Potem wracamy do Thorusa.
Młot Gniew Adanosa
Sturas zleca nam odnalezienie tego artefaktu. Jest w skrzyni przy harpii Legendarny Miecz Zakonu (II)