Przejdź do głównej zawartości

Jarkendar · Rozdział II

Gwiazdka (*) przy nazwie oznacza zadanie kończące się w późniejszych rozdziałach. Skróty i oznaczenia.

Zabójca Lance’a

Po przyniesieniu pierścienia Saturasowi prosi nas o odnalezienie zabójcy i wymierzenie sprawiedliwości. Musimy porozmawiać z Sanchem przy wejściu do obozu. Płacimy 200 szt. złota i potem idziemy pogadać z Fredem (gotujący bandyta w spodniach kopacza). Mówi, że to Skinner. Standardowo budzimy śpiocha i wysyłamy na wieczny odpoczynek, po czym wracamy do Saturasa.

Sprzymierzeniec

Jak znajdziemy ciało Williama i pogadamy z Saturasem będzie on chciał odnaleźć osobę, która pomagała rybakowi w ucieczce. Rozmawiamy z Patrickiem, następnie z Finnem.

Najpierw Kruk

Dopóki nie zabijemy Kruka nie powie nam nic więcej.

Po zabiciu Kruka i ponownej rozmowie z kopaczek idziemy do Paula, potem do Ashgana i na końcu do Fiska.

Kompas Garretta

Kompas jest przeniesiony. Należy idąc na drugą stronę plaży (tak jak w normalnym G2:NK) wdrapać się po skałach i po lewej jest dziura do której możemy wskoczyć. Zabijamy ognistego jaszczura, wykopujemy skarb i wychodzimy przez przejście, które się otworzyło.

Posiadłości budowniczych

  1. Biblioteka w kanionie - zabijamy wodza hordy, który ma klucz i wchodzimy do biblioteki. Dostępne są drzwi po prawej, potem w lewo - schody i kolejne drzwi. Po wejściu do pomieszczenia po lewej przy ścianie jest przycisk. Otworzą się lewe drzwi. Dalej jest pomieszczenie z dwoma drzwiami, a pomiędzy nimi przycisk. Otworzy się przejście po prawej, za naszymi plecami. Biblioteka wyczyszczona

  2. Dom uzdrowicieli na bagnach - tutaj za wiele się nie zmieniło. Na półce leży niedokończona runa.

  3. Dom kapłanów w dolinie - teraz jest zamknięty, po lewej stronie przy ścianie skalnej jest drabina, a potem kolejna - trzeba się po nich wspiąć i przejść na dach. Wciskamy przełącznik i można wchodzić do budowli. Tabliczka jest w trumnie po prawej. Wskakujemy na nią, wchodzimy w interakcje i “kopiemy”.

  4. Dom strażników umarłych - drzwi są zamknięte, dolne schody po prawej - jest przełącznik.

Pułapka

Pomiędzy trumnami jest pułapka więc trzeba uważać.

  1. Dom wojowników - bez zmian

Przegrany zakład

Obok Edgara siedzi Truxtun, który sam do nas zagada. Chce on odzyskać sakiewkę, którą przejął Franko. Każe nam porozmawiać z Sanchem (przy wejściu do obozu). Następnie rozmawiamy z Snipesem. Po załatwieniu Franko bierzemy jego dziennik i czytamy, a potem idziemy do jaskini łączącej bagna z kanionem i zgarniamy ze środka sakiewkę leżącą na środku.

Złoty pierścień Gomeza

Blizna prosi nas o przyniesienie pierścienia, który jest w komnacie zamkniętej na klucz w zamku w GD.

Naszyjnik Isabel

Na piętrze karczmy spotykamy Isabel, która prosi nas o odzyskanie jej naszyjnika, który jest w posiadaniu Estebana. Po zabiciu go, wracamy do Isabel, gadamy z Fiskiem, znów wracamy do Isabel. Potem rozmawiamy z Gravo, który sam do nas zagaduje. I znowu do Isabel. Rozmawiamy z Eidsvoldem (obok Fiska) i idziemy do Ulverta (tam gdzie Franko), rozmawiamy z nim, zabijamy i wracamy do Isabel.

Jaja pełzaczy dla Miguela

Po rozmowie na temat uleczenia Forutno, Miguel prosi nas o przyniesienie jaj pełzaczy. 2 jaja można znaleźć w kopalni w GD, gdzie była grupa Silvestra.

Łowca Głów

Na dole kopalni złota spotykamy Flavio, który chce od nas zabicia trzech osób.

  1. Herek - stoi obok

  2. Hanke - kucharz, też stoi obok

  3. Kirgo - stoi obok Scatty’ego

Zabijmy powyższych i wracamy oddać zadanie

Teleporty w Górniczej Dolinie

Kiedy aktywujemy wszystkie 5 teleportów w Jarkendarze Merdarion ma zadanie odnośnie teleportów w GD. Trzeba mu przynieść książkę ze skrzyni z Nowego Obozu. Wracamy do niego nazajutrz i odbieramy kamienie ogniskujące. Aktywujemy wszystkie 4 teleporty i wracamy do Merdariona.

Moc Strażnika Umarłych

Pułapka w skrzyni

Grobowiec jest zamknięty. Trzeba otworzyć skrzynię po lewej, która uruchamia pułapkę i nas podpala - trzeba zwiększyć życie i odporność na ogień.

Komnaty Adanosa

Dodatkowa krata na początku. Idziemy do drugiego pomieszczenia, strzelamy z broni dystansowej do znaku po prawej i w przejściu ukrytym modlimy się do kapliczki

Zagadka z przyciskami - od lewej: 1, 2, 4, 5 i potem dźwignia po drugiej stronie.

Druga komnata: biegniemy do drugiego przejścia od lewej i do samego końca, po czym przesuwamy kołowrót

Komnata z Rademesem - dwie dźwignie. Pierwsza z nich to patrząc na drzwi wejściowe, z których przyszliśmy to druga po prawej. Druga dźwignia to patrząc na przeciwko przejścia dalej - trzecia od prawej. Właściwe dźwignie wyświetlają swoją nazwę “dźwignia”.

Unia

Po zabiciu Kruka Thorus prosi nas o skontaktowanie się z ocalałymi w Górniczej Dolinie. Przebywają oni w dawnym obozie Quentina. Rozmawiamy z Arto, po czym wracamy do Throusa.

Najemnik orków*

Thorus prosi nas o rozeznanie się czy orkowie przyjmują ludzi na służbę. Rozmawiamy z Ur-Shakiem w GD. Jest on nad kopalnią Fajetha. W następnym rozdziale możemy wrócić do niego i zapytać ponownie. Potem wracamy do Thorusa.

Młot Gniew Adanosa

Sturas zleca nam odnalezienie tego artefaktu. Jest w skrzyni przy harpii Legendarny Miecz Zakonu (II)