Przejdź do głównej zawartości

Dolina Przodków · Rozdział I

Gwiazdka (*) przy nazwie oznacza zadanie kończące się w późniejszych rozdziałach. Skróty i oznaczenia.

Dołączenie do Myśliwych

Przynależność do gildii

Jeśli nie mamy jeszcze żadnej przynależności do gildii, zadanie dostaniemy od Midlasa.

Musimy przekonać 4 myśliwych do poparcia, wtedy przyjmie nas do obozu.

  • Alhen - musimy przynieść mu 4 skóry wargów,

  • Fanhol - zleci nam zadanie Noga Fanhola,

  • Fangil - musimy mieć rozwinięte posługiwanie się łukami,

  • Irwin - zleca zadanie Rośliny dla Irwina

Noga Fanhola

Warunek rozpoczęcia

Zadanie dostępne tylko, kiedy mamy aktywne zadanie Dołączenie do Myśliwych.

Dostajemy je od Fanhola. Musimy udać się do Irwina. Po rozmowie wracamy do myśliwego.

Rośliny dla Irwina

Irwin prosi nas o przyniesienie rzadkich roślin: Szczaw Królewski, Goblinie Jagody, Modliszek Zielony. Ten ostatni dostaniemy od Salandrila - jeśli mu pomożemy. Rozmawiamy z alchemikiem. Idziemy do Lotty, żony sędziego. Wracamy do alchemika. Mając wszystkie 3 rośliny ruszamy do Irwina.

Róg Myśliwski

Fangil zgubił swój róg myśliwski. Mają go bandyci w swoim obozie na klifie.

Źli ludzie

Sulfur ostrzega nas przed bandytami w Dolnie. Zwłaszcza ich przywódca Wolfram. Bandytów znajdujemy na północy w górach.

Koneser

Ibrahim chce, żebyśmy przynieśli mu rzadką odmianę tytoniu. Tytoń znajdziemy nad rzeką.

Wieże osnute mgłą*

Barthos z Laran chce się dowiedzieć czegoś więcej o wieżach w Dolnie. W 4 rozdziale i tak trzeba tam się udać, więc po zakończeniu wątku wracamy do uczonego i go informujemy o wydarzeniach.

Historia Doliny Przodków

Barthos z Laran prosi nas o znalezienie tabliczki opisującej historię Doliny Przodków, która jest na cmentarzu w rozwalonej chatce. Oddajemy i po trzech dniach dostajemy drugą część zadania przyniesienie ostrza “Ogniste Smocze Ostrze Chaosu” - rozwiązanie w zadaniu Legendarny Miecz Zakonu (II).

Gdzie jest moja halabarda?

Rozmawiamy z Wilhelmem, a potem z Schmierem, który zleci nam to zadanie. Halabarda jest w obozie, skrzyna w kaplicy z posągiem Innosa. Zgarniamy broń i oddajemy zwiadowcy.

Tajemnicza kobieta*

Zwiadowca Schmier chce się czegoś dowiedzieć o Zeldzie. Rozmawiamy z kobietą, ruszamy z nią do obozu bandytów. Musimy odnaleźć notatkę myśliwego w kanionie trolli (tą samą i w tym samym miejscu, co z Diego w G1 szukaliśmy kamieni ogniskujących). Wracamy do kobiety i kończymy zadanie.

Przysługa dla kumpla

Leopold prosi nas o przekazanie złota Aurelio, który jest w porcie, w Khorinis. Udajemy się tam i po przekazaniu wracamy do zleceniodawcy.

Skrzynia Nowicjusza

Joru prosi o przyniesienie jego przepaski. Skrzynia jest przy rzecze za budynkiem na farmie Barsa.

Danina Baala Tyona*

Joru chce specjalnego skręta. Znajdziemy go w opuszczonej kopalni przy królowej pełzaczy.

Sentymentalny farmer

Znajdujemy łyżkę na farmie Barsa, w opuszczonej stodole. Potem rozmawiamy kolejno z:

  1. Torwin - obóz myśliwych

  2. Gaston - obóz myśliwych

  3. Hubert - obóz myśliwych (jest po prawej od Alexa, łatwo go przegapić).

  4. Baromir - obóz myśliwych

  5. Ursula - farma Onara, pole

  6. Babera - farma Onara, pole

Teleporty w Dolinie Przodków

Teleporty aktywujemy Pełnią Many. Jeden jest w Obozie Myśliwych, drugi za domem Irwina, a trzeci w wieży Starca.

Obóz Myśliwych -> Wieża obok domu Irwina, Dom Irwina -> Obóz Myśliwych, Wieża Starca -> Latarnia Morska, teleport niedaleko obozu orków -> wieża do wspinaczki niedaleko wejścia do Doliny.

Rozbitek*

Płynąc łódką możemy spotkać Steva na środku jeziora. Prosi nas on o żywność i leki. Idziemy do Irwina, ten nas odsyła do Alexa, wracamy do alchemika, czekamy jeden dzień i wracamy do rozbitka. Potem rozmawiamy z Midlasem, wracamy do rozbitka. Musimy udać się do Jarkendaru do pirata Jenkinsa. Wracamy do Steva, i odprowadzamy go do obozu myśliwych - najpierw zagada nas strażnik, a za kawałek zaraz powinien do nas zagadać Steve, na ścieżce gdzie jest zadaszenie nad nami.

Przyjaciel dla Uka-Chaka

Ork przed chatą alchemika szuka przyjaciela wśród orków. W II rozdziale w GD rozmawiamy z Ur-Shakiem.

Lekarstwo na wściekliznę

Zadanie pojawi się albo jak porozmawiamy z Irwinem, albo jak zostaniemy zarażeni wścieklizną. Udajemy się z miksturą do Vatrasa i wracamy do alchemika. Następnego dnia z nim rozmawiamy i dostajemy lekarstwo na wściekliznę.

Uciążliwe szczury pustynne

Irwin prosi nas o pozbycie się pustynnych szczurów w pobliżu jego chatki. Wybijamy je i wracamy po nagrodę.

Cudowna Ariel

Artur prosi nas o uwolnienie Ariel z rąk bandytów. Kobieta jest w chatce na klifie, w obozie bandytów. Odprowadzamy ją do ukochanego.

Nieumarli w latarni morskiej

Latarnik Pit nie może wrócić do latarni. Wchodzimy z tyłu po drabinie, naciskamy przełącznik. W środku zabijamy szkielety i wracamy do latarnika.

Pensja latarnika

Pit wspomina, że nie dostał od dłuższego czasu wypłaty. Udajemy się do Khorinis, do ratusza i rozmawiamy z Lariusem. Udajemy się do Gildii Złodziei, odkupujemy od Cassi księgę. Wracamy do Lariusa, a na koniec do latarnika.

Ogień w kuźni*

Rumbor na farmie Barsa tęskni za pracą w kuźni. W II rozdziale rozmawiamy z nim i odprowadzamy do obozu myśliwych.

Kostur Starca

Starzec zleca nam odzyskanie swojego kostura. Najpierw przynosimy mu czarną perłę oraz bryłkę rudy. Rozmawiamy z nim ponownie. Udajemy się do Obozu Myśliwych. Za Nicolaiem otwieramy drzwi, naciskamy przycisk. Wchodzimy przez okno magazynu. Na górze spotykamy Galada. Zabieramy kostur. Do wyjścia musimy nacisnąć przełącznik za skrzyniami - obok Galada. Na dole naciskamy przycisk i wychodzimy przez drzwi magazynu. Wracamy do Starca. Po oczyszczeniu wieży oddajemy kostur nekromancie.

Nieudany eksperyment

Musimy oczyścić wieżę Starca. Będziemy mogli to zrobić, kiedy wykonamy zadanie Kostur Starca. Wchodzimy do wieży i wybijamy wszystko co się rusza. Demony musimy zabić kosturem.

Nocne wyprawy

Alex prosi nas o odnalezienie Granta. Jest on obok na dole obok drugiego wyjścia z obozu myśliwych. Rozmawiamy z nim i wracamy do Alexa.

ŁN - Olbrzym

Grant zleca nam zabicie szkieletu olbrzyma jest on przy wieży prowadzącej do przejścia do Khorinis. Od wejście do Doliny idziemy w lewo i schodzimy dół po drabinach. Po wszystkim wracamy do Granta.

ŁN - Nadzorca*

Nadzorca jest w zamkniętej części kopalni. Dostaniemy się tam od strony Opuszczonej Kopalni w GD.

Opcjonalny skarbiec

Dźwignie są opcjonalne - dają dostęp do skarbca. Pierwsza jest po prawej od wejścia. Trzeba wspiąć się na samą górę. Druga z nich jest po lewej stronie przed kratami. Trzecia jest za nią na drewnianej platformie przy skrzyniach. Czwarta też na tej platformie po prawej od trzeciej. Piąta w chatce przy piecu - naciskamy tarcze. Szósta dźwignia jest po przeciwnej stronie jaskini, od wejścia przez zamknięte kraty tak jakby pójść w lewo. Wspinamy się na drabinę i na końcu wciskamy takie wystające kawałki drewna. Siódma jest po lewej w jaskini, gdzie jest Nadzorca. Trzeba wejść po drewnianej kładce i na samym końcu na skałach.