Przejdź do głównej zawartości

Dolina Przodków · Rozdział I

Gwiazdka (*) przy nazwie oznacza zadanie kończące się w późniejszych rozdziałach. Skróty i oznaczenia.

Dołączenie do Myśliwych​

Przynależność do gildii

Jeśli nie mamy jeszcze żadnej przynależności do gildii, zadanie dostaniemy od Midlasa.

Musimy przekonać 4 myśliwych do poparcia, wtedy przyjmie nas do obozu.

  • Alhen - musimy przynieść mu 4 skóry wargów,

  • Fanhol - zleci nam zadanie Noga Fanhola,

  • Fangil - musimy mieć rozwinięte posługiwanie się łukami,

  • Irwin - zleca zadanie Rośliny dla Irwina

Noga Fanhola​

Warunek rozpoczęcia

Zadanie dostępne tylko, kiedy mamy aktywne zadanie Dołączenie do Myśliwych.

Dostajemy je od Fanhola. Musimy udać się do Irwina. Po rozmowie wracamy do myśliwego.

Rośliny dla Irwina​

Irwin prosi nas o przyniesienie rzadkich roślin: Szczaw Królewski, Goblinie Jagody, Modliszek Zielony. Ten ostatni dostaniemy od Salandrila - jeśli mu pomożemy. Rozmawiamy z alchemikiem. Idziemy do Lotty, żony sędziego. Wracamy do alchemika. Mając wszystkie 3 rośliny ruszamy do Irwina.

Róg Myśliwski​

Fangil zgubił swój róg myśliwski. Mają go bandyci w swoim obozie na klifie.

Źli ludzie​

Sulfur ostrzega nas przed bandytami w Dolnie. Zwłaszcza ich przywódca Wolfram. Bandytów znajdujemy na północy w górach.

Koneser​

Ibrahim chce, żebyśmy przynieśli mu rzadką odmianę tytoniu. Tytoń znajdziemy nad rzeką.

Wieże osnute mgłą*​

Barthos z Laran chce się dowiedzieć czegoś więcej o wieżach w Dolnie. W 4 rozdziale i tak trzeba tam się udać, więc po zakończeniu wątku wracamy do uczonego i go informujemy o wydarzeniach.

Historia Doliny Przodków​

Barthos z Laran prosi nas o znalezienie tabliczki opisującej historię Doliny Przodków, która jest na cmentarzu w rozwalonej chatce. Oddajemy i po trzech dniach dostajemy drugą część zadania przyniesienie ostrza “Ogniste Smocze Ostrze Chaosu” - rozwiązanie w zadaniu Legendarny Miecz Zakonu (II).

Gdzie jest moja halabarda?​

Rozmawiamy z Wilhelmem, a potem z Schmierem, który zleci nam to zadanie. Halabarda jest w obozie, skrzyna w kaplicy z posągiem Innosa. Zgarniamy broń i oddajemy zwiadowcy.

Tajemnicza kobieta*​

Zwiadowca Schmier chce się czegoś dowiedzieć o Zeldzie. Rozmawiamy z kobietą, ruszamy z nią do obozu bandytów. Musimy odnaleźć notatkę myśliwego w kanionie trolli (tą samą i w tym samym miejscu, co z Diego w G1 szukaliśmy kamieni ogniskujących). Wracamy do kobiety i kończymy zadanie.

Przysługa dla kumpla​

Leopold prosi nas o przekazanie złota Aurelio, który jest w porcie, w Khorinis. Udajemy się tam i po przekazaniu wracamy do zleceniodawcy.

Skrzynia Nowicjusza​

Joru prosi o przyniesienie jego przepaski. Skrzynia jest przy rzecze za budynkiem na farmie Barsa.

Danina Baala Tyona*​

Joru chce specjalnego skręta. Znajdziemy go w opuszczonej kopalni przy królowej pełzaczy.

Sentymentalny farmer​

Znajdujemy łyżkę na farmie Barsa, w opuszczonej stodole. Potem rozmawiamy kolejno z:

  1. Torwin - obóz myśliwych

  2. Gaston - obóz myśliwych

  3. Hubert - obóz myśliwych (jest po prawej od Alexa, łatwo go przegapić).

  4. Baromir - obóz myśliwych

  5. Ursula - farma Onara, pole

  6. Babera - farma Onara, pole

Teleporty w Dolinie Przodków​

Teleporty aktywujemy Pełnią Many. Jeden jest w Obozie Myśliwych, drugi za domem Irwina, a trzeci w wieży Starca.

Obóz Myśliwych -> Wieża obok domu Irwina, Dom Irwina -> Obóz Myśliwych, Wieża Starca -> Latarnia Morska, teleport niedaleko obozu orków -> wieża do wspinaczki niedaleko wejścia do Doliny.

Rozbitek*​

Płynąc łódką możemy spotkać Steva na środku jeziora. Prosi nas on o żywność i leki. Idziemy do Irwina, ten nas odsyła do Alexa, wracamy do alchemika, czekamy jeden dzień i wracamy do rozbitka. Potem rozmawiamy z Midlasem, wracamy do rozbitka. Musimy udać się do Jarkendaru do pirata Jenkinsa. Wracamy do Steva, i odprowadzamy go do obozu myśliwych - najpierw zagada nas strażnik, a za kawałek zaraz powinien do nas zagadać Steve, na ścieżce gdzie jest zadaszenie nad nami.

Przyjaciel dla Uka-Chaka​

Ork przed chatą alchemika szuka przyjaciela wśród orków. W II rozdziale w GD rozmawiamy z Ur-Shakiem.

Lekarstwo na wściekliznę​

Zadanie pojawi się albo jak porozmawiamy z Irwinem, albo jak zostaniemy zarażeni wścieklizną. Udajemy się z miksturą do Vatrasa i wracamy do alchemika. Następnego dnia z nim rozmawiamy i dostajemy lekarstwo na wściekliznę.

Uciążliwe szczury pustynne​

Irwin prosi nas o pozbycie się pustynnych szczurów w pobliżu jego chatki. Wybijamy je i wracamy po nagrodę.

Cudowna Ariel​

Artur prosi nas o uwolnienie Ariel z rąk bandytów. Kobieta jest w chatce na klifie, w obozie bandytów. Odprowadzamy ją do ukochanego.

Nieumarli w latarni morskiej​

Latarnik Pit nie może wrócić do latarni. Wchodzimy z tyłu po drabinie, naciskamy przełącznik. W środku zabijamy szkielety i wracamy do latarnika.

Pensja latarnika​

Pit wspomina, że nie dostał od dłuższego czasu wypłaty. Udajemy się do Khorinis, do ratusza i rozmawiamy z Lariusem. Udajemy się do Gildii Złodziei, odkupujemy od Cassi księgę. Wracamy do Lariusa, a na koniec do latarnika.

Ogień w kuźni*​

Rumbor na farmie Barsa tęskni za pracą w kuźni. W II rozdziale rozmawiamy z nim i odprowadzamy do obozu myśliwych.

Kostur Starca​

Starzec zleca nam odzyskanie swojego kostura. Najpierw przynosimy mu czarną perłę oraz bryłkę rudy. Rozmawiamy z nim ponownie. Udajemy się do Obozu Myśliwych. Za Nicolaiem otwieramy drzwi, naciskamy przycisk. Wchodzimy przez okno magazynu. Na górze spotykamy Galada. Zabieramy kostur. Do wyjścia musimy nacisnąć przełącznik za skrzyniami - obok Galada. Na dole naciskamy przycisk i wychodzimy przez drzwi magazynu. Wracamy do Starca. Po oczyszczeniu wieży oddajemy kostur nekromancie.

Nieudany eksperyment​

Musimy oczyścić wieżę Starca. Będziemy mogli to zrobić, kiedy wykonamy zadanie Kostur Starca. Wchodzimy do wieży i wybijamy wszystko co się rusza. Demony musimy zabić kosturem.

Nocne wyprawy​

Alex prosi nas o odnalezienie Granta. Jest on obok na dole obok drugiego wyjścia z obozu myśliwych. Rozmawiamy z nim i wracamy do Alexa.

ŁN - Olbrzym​

Grant zleca nam zabicie szkieletu olbrzyma jest on przy wieży prowadzącej do przejścia do Khorinis. Od wejście do Doliny idziemy w lewo i schodzimy dół po drabinach. Po wszystkim wracamy do Granta.

ŁN - Nadzorca*​

Nadzorca jest w zamkniętej części kopalni. Dostaniemy się tam od strony Opuszczonej Kopalni w GD.

Opcjonalny skarbiec

Dźwignie są opcjonalne - dają dostęp do skarbca. Pierwsza jest po prawej od wejścia. Trzeba wspiąć się na samą górę. Druga z nich jest po lewej stronie przed kratami. Trzecia jest za nią na drewnianej platformie przy skrzyniach. Czwarta też na tej platformie po prawej od trzeciej. Piąta w chatce przy piecu - naciskamy tarcze. Szósta dźwignia jest po przeciwnej stronie jaskini, od wejścia przez zamknięte kraty tak jakby pójść w lewo. Wspinamy się na drabinę i na końcu wciskamy takie wystające kawałki drewna. Siódma jest po lewej w jaskini, gdzie jest Nadzorca. Trzeba wejść po drewnianej kładce i na samym końcu na skałach.